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과격한 표현을 통해 담아낼 수 있는 것은? 과격한 표현을 통해 담아낼 수 있는 것은? 필자는 과격한, 과감한 표현을 작품 안에서 들어냈을 때 사회적으로 어떠한 집단의 사람들이 혹은 어떠한 개인들이 그런 과격한 표현을 싫어하는 것을 넘어서 혐오하는 것을 본 적이 있다. 그리고 그러한 시선으로 인해 점점 예전에 비해 과감한 표현을 하지 못하는 관경 또한 바라보게 됨으로 필자는 최근 문뜩 다시 이러한 문제점에 대해 생각을 하게 되었다. 과감하거나 과격한 표현을 표출하는 것을 싫어하는 것 그 자체가 나쁘다는 것이 아니다, 하지만 그러한 감정이 혐오의 감정으로 돌변하게 되어 그것을 표출하는 것만으로도 혐오감을 느껴 제지하려 든다는 것이 문제이다. 단호하게 말하자면, 과격한 표현을 표출할 수 있어야 한다고 생각한다. 과격하거나 혹은 과감한 표현을 통해 사람.. 2021. 5. 24.
판타지란? 판타지란 무엇인가? 판타지란 무엇인가? 필자는 최근 J.R.R. 톨킨 선생님의 책을 읽으며 문뜩 든 생각에 잠시 고민을 했다. 판타지란 무엇인가? Fantasy. '환상', '공상' 을 뜻하는 영단어. '환타지' 라는 표기도 어느 정도 쓰인다. 상상 이라는 뜻의 그리스어 φαντασία(판타시아)에서 유래하였다. 사전적 의미로 따지자면 환상, 공상을 가장 극한으로 표현하는 장르라고 할 수 있겠다. 어떻게 보면 판타지라는 장르가 존재하지 않는다면 모든 매체의 작품들이 사실상 존재할 수 없을 것이라고 필자 개인이 생각할 정도로 판타지의 영향력은 크다. 하지만 문제는 이것이다. 최근은 장르 간의 장르 간의 경계를 애매모호하게 무너트리려는 것이 의도인지 아니면 의도치 않게 장르 간의 경계를 무너트리는 장르를 만.. 2021. 5. 6.
어드벤처 장르의 몰락 어드벤처 장르의 몰락 필자가 마지막으로 해본 어드벤처 게임은 샘 앤드 맥스다. 최근 필자가 10년 중반대 이르러 플레이어가 생각할 거리를 주는 게임들이 많이 줄어들었다 라는 생각을 했었는데. 그 이유는 10년대 중반으로 드러 서면서 개발자들도 그리고 디렉터들도 생각할 여지를 주는 것보다는 오히려 안전한 방안을 찾기 위해 언제나 잘 먹히는 요소를 게임에 들여놓다 보니 전반적으로 대다수의 게임들이 " 이건 어디에서 본 거 같아 "라는 느낌을 주는 게임들이 많아졌기 때문이다. 이건 필자의 어림짐작일 수도 있지만 필자는 아직도 이 생각이 변하지 않았다. 실은 게임뿐만 아니라 많은 만화, 소설, 각 매체들이 생각할 여지를 준다기보다는 단순한 쾌락을 주는 것에 그치고 있으며 쾌락을 준다 할 지라도 싸구려 쾌락에, .. 2021. 4. 15.
프로그래밍의 노이로제 프로그래밍의 노이로제란? 필자가 최근 고민에 빠졌다가 해결되었던 건에 대해 이야기해보고자 한다. 실은 매우 짧은 이야기이다. 프로그래밍의 노이로제라는 제목을 붙인 이유는 다름 아닌 필자가 최근 프로그래밍에 있어 노이로제에 걸렸기 때문이다. 무엇을 만들어야 할지. 무엇을 해야 할 지에 대해 잊어버렸고 생각이 나지 않았기에. 가장 기본적으로 중요한 부분을 잊어버리고야 만 사실에 고민을 했다. 대체 무엇을 만들어야 하나. 대체 무엇을 공부해야 하나. 가장 간단한 답을 할 수 있는 질문이지만. 계속 망설이고 파고만 들면 스스로 해답에 도달할 수 없는 무서운 질문이다. 필자는 노이로제에 걸렸을 당시 주변인들에게 조언을 구했고 조언을 얻은 결과 대체적으로 나온 대답은 "스스로 하고 싶은 것을 하라"라는 대답이었다... 2021. 4. 12.